No Man's Sky Wiki
Registrarse
Advertisement

El tema de este artículo pertenece a la actualización ExoMech.
La información de este artículo está actualizada a partir de 7 Abr, 2020.
No-Mans-Sky-3

La generación procedural es una herramienta de diseño matemático.

Resumen[]

No Man's Sky es un juego construido en base a la generación procedural; es decir, cada planeta, criatura, nave, multiherramienta y otros objetos son creados de forma procedural utilizando algoritmos en el propio juego, lo que hace que haya diversidad en cada objeto creado. Lo siguiente está extraído de Wikipedia[1].

¿Qué es la generación procedural?[]

El término procedural se refiere al proceso que calcula una función particular. Los fractales son patrones geométricos que a menudo pueden generarse de forma procedural. El contenido procedural habitual incluye texturas y mallas. El sonido también suele generarse de forma procedural, y tiene aplicaciones tanto en la síntesis del habla como en la música. Se ha utilizado para crear composiciones en varios géneros de música electrónica por artistas como Brian Eno, que popularizó el término "música generativa".

Uso anterior[]

Aunque los desarrolladores de software llevan años aplicando técnicas de generación procedural, son pocos los productos que han empleado este enfoque de forma extensiva. Los elementos generados proceduralmente han aparecido en videojuegos anteriores: The Elder Scrolls II: Daggerfall se desarrolla en un mundo generado en su mayor parte de forma procedural, lo que da lugar a un mundo de aproximadamente dos tercios del tamaño real de las Islas Británicas. Soldier of Fortune, de Raven Software, utiliza rutinas sencillas para detallar los modelos de los enemigos, mientras que su secuela presentaba un modo de niveles generados aleatoriamente. Avalanche Studios empleó la generación procedural para crear un amplio y variado grupo de detalladas islas tropicales para Just Cause. No Man's Sky, un juego desarrollado por el estudio de juegos Hello Games, se basa en elementos generados proceduralmente.

Usos de la generación procedural[]

Casi todos los objetos del universo de No Man's Sky se generan de forma procedural. Las únicas cosas del universo que no están generadas proceduralmente son los nombres de las cinco primeras galaxias. Estos son algunos de los objetos generados proceduralmente en el juego, pero ni mucho menos todos:

La nave del jugador a partir de Beyond, Radiant Pillar BC1, se genera de forma procedural. Es siempre la misma debido a que se genera inmediatamente al inicio de un mundo, y la IGS (In-Game Seed) es siempre la misma. La IGS se diferencia de la LSS (Local System Seed) en que la LSS es esencialmente el algoritmo RNG del sistema, mientras que la IGS la ejecuta el propio juego.

Referencias[]

  1. Procedural generation. Wikipedia. Extraído el 11 de septiembre de 2021.
Advertisement